Thursday 12 April 2018

Rhye e queda da civilização persa estratégia


Robert Kalweit.


Jogador, europeu, entusiasta ágil.


Rhye e Fall of Persia.


Jogar a Pérsia foi incrivelmente divertido! Foi uma das últimas civs que completei com Rhye e Fall Unique Historic Victories e me pergunto por que o mantive até o final (início de 2014). Eu me lembro de ter tocado antes e ter tido dificuldades em lidar com a Arábia e mais tarde com a Mongólia & # 8230; Erros fundamentais foram cometidos & # 8211; nós vamos chegar a isso.


As únicas condições históricas de vitória da Pérsia são:


Controle 8% do território mundial em 600 dC Controle 7 maravilhas do mundo em 700 dC Controle 2 santuários da cidade sagrada em 700 dC.


Nada disso é problema & # 8211; Maravilhas do mundo são abundantes na Mesopotâmia e ao redor, bem como cidades sagradas. Controlar muito território está diretamente relacionado a sobrecarregar seus oponentes próximos (e, portanto: sobrevivência).


Poder Único.


Satrapy: +2 pontos de estabilidade adicionais para cada cidade conquistada.


Este é um deleite brilhante para Rhye e Fall of Civilization. Eu consegui sobreviver muito tempo com a Pérsia, até mesmo pesquisando várias Future Techs.


Edifício único & # 8211; Farmacia.


Unidade Única & # 8211; Imortais


Imortais Persas têm +100% de bônus contra o machado e + 50% contra arqueiros. Isso lhes dá 6 força de combate contra as primeiras cidades do oeste (Babilônia) e do Oriente (Índia) do seu império em ascensão. Além disso, Imortais são incrivelmente baratos e seu capital poderá produzi-los em massa! Tudo em todos uma unidade única muito boa para Rhye e Fall Persia.


Estratégia persa.


A estratégia persa baseia-se principalmente na conquista. Similarmente ao Império Romano, você estenderá seu reino e centralizará o governo (e a riqueza), fornecendo ao seu capital um número nunca visto de maravilhas do mundo!


Aqui está um breve resumo:


NÃO construa seu capital no local! Mover para a costa em vez disso # 8211; Fazendo isso, você pode aproveitar totalmente o Golfo Pérsico (Peixes, 5 telhas de água). Construa Estátuas Moai para a produção dessas telhas. 2ª cidade ao norte dos cavalos ao norte da sua capital & # 8211; construir pasto o mais rápido possível.


(enquanto outros guias dizem o contrário, o momento é realmente certo: no momento em que você conseguir que esses cavalos finalmente construam mais unidades em sua capital, a capital constrói um barco de trabalho para melhorar o peixe) Matemática (catapultas). & gt; Construção (Great Wall, protegendo-o de hordas bárbaras) - & gt; Moeda ($$$)


Sirajis & # 8211; Persias não é um capital histórico e é uma maravilha do mundo.


Agora para os detalhes:


Construa mais cidades como achar melhor. A tecnologia não é muita coisa neste estágio do jogo, principalmente porque seu grande número de cidades e seu grande exército drenarão sua economia e, portanto, a ciência tem baixa prioridade. Faça com que algumas das suas cidades produtivas bombeiem Imortais e algumas catapultas. # 8211; espremer uma ou outra maravilha do mundo em sua capital. Ele ainda crescerá, embora seja altamente produtivo, o que torna importante o local na costa.


Para conquista, há uma ordem quase natural:


Rhye e Fall Persia: conquista da Babilônia.


Espere o Shush vir para você no turno 3 & # 8211; Isso irá irritar a Babilônia, eles provavelmente declararão guerra a você, o que lhe garante alguns imortais extras. Capture Babili e eles geralmente colapsarão. Agora, quando uma civilização entra em colapso, os independentes conseguem manter todas essas unidades. Não vá atrás deles imediatamente & # 8211; com a fratura, sua economia não pode manter muitas unidades, então se você acabar com elas depois da Índia, haverá apenas uma unidade em cada cidade.


Rhye e Fall Persia: Conquista da Índia.


No meu jogo final, a Índia também já havia desmoronado & # 8211; Não me pergunte por quê. Normalmente, eles ficam um pouco mais longos, mas você pode mudar isso. Atacar Delhi a partir de NW, o Paquistão moderno, permite que você alcance em um turno e você pode facilmente derrubá-lo. Depois disso, a resistência é limitada. Peça aos trabalhadores que construam rapidamente estradas entre a Índia e a Babilônia, para que você possa movimentar suas tropas rapidamente.


Obter todas as suas cidades e melhorar para a economia, a construção de trabalhadores e colonos para obter o resto do seu império. Deli, é claro, é predestinada para santuários sagrados, ou pelo menos para produzir os grandes profetas necessários. É grande fonte de alimentos são ótimos para apoiar alguns padres que trabalham como especialistas.


Batalhas épicas da História: Pérsia vs. Grécia.


A Grécia, importunada por hordas bárbaras do norte, normalmente não é muito forte. Depois de terminar com as sobras independentes da Babilônia, a Grécia é fácil. Tente evitar impasses contra Falange bem defendida, ou você terá sua própria Batalha de Termópilas (dica: perca um monte de tropas).


Fora isso, a resistência grega é fútil e você logo controlará Atenas. Com isso, a próxima usina de produção está sob seu controle. Ou já vem com algumas maravilhas do mundo, ou você pode construir algumas (se você ainda não o fez em sua capital).


De qualquer maneira: com a maioria das civilizações antigas sob seu controle, conseguir essas Maravilhas do Mundo será fácil. Primeiro porque você controlará muitas cidades com produção pesada para construí-las. Segundo: Bem, porque não há quase ninguém por perto para construí-los! A China e o Japão não vencem. Roma estará ocupada com bárbaros errantes (já que você tem a Grande Muralha). Como você pode ver na foto acima, Sirajis construiu pelo menos 3 Maravilhas do Mundo contribuindo para o objetivo: Grande Muralha, Parthenon e Moai Statues.


Conquista persa do Egito.


Integrar o Egito ao seu império completa seu objetivo de controlar 8% do mundo. Cuidado, porém: conquistá-lo quase exige a Grande Muralha, pois as hordas bárbaras da África do Norte e Central podem dominá-lo. O Egito, claro, também pode contribuir para o seu objetivo no World Wonder. Alguns luxos acrescentam ao Egito uma extensão bem-vinda de seu reino.


Sobrevivendo à conquista islâmica.


Se você acha que agora você tem o seu maior império agradável e aconchegante no mundo (muito parecido com o verdadeiro Império Persa), uma nova ameaça surge: a Arábia vai aparecer a qualquer momento em breve. Até agora você deveria ter construído alguns elefantes de guerra. Imortais serão literalmente bucha de canhão, mas seus elefantes podem acabar com os arqueiros do Camelo Árabe.


Além disso: Se você criou o Minarete Espiral antes da criação da Arábia, sua economia será muito fraca para bombear ainda mais unidades. Você pode decidir mantê-los felizes e dar a eles Jerusalém & # 8211; se não, melhor estar preparado para a guerra. No final, você terá sucesso de qualquer forma, devido aos seguintes fatores de sucesso:


Não há outro inimigo para lutar, então você pode se concentrar totalmente na Arábia.


(A Rússia no Norte desova muito mais tarde, a China não pode atravessar a Selva e a Mongólia não irá atrás de você ainda). Você tem cidades mais produtivas, então, mesmo após as perdas iniciais, elas não podem produzir você. Sirajis & # 8217; (Sua capital) influência cultural vai durar muito na península arábica, levando-os até a opção de construir muitas cidades mais lá.


A pontuação mais alta normalizada de todas as UHVs de Rhye e Fall!


Apresse-se embora! Depois que você alcançou a Unique Historic Victory, os turcos vão aparecer e é uma história totalmente diferente se comparada à Arábia!


Os guias oficiais de estratégia habituais ainda estão aqui:


Conclusão e o Império Persa desde a Idade Média até o Futuro.


Como foi dito na introdução, a Pérsia foi um dos mais divertidos civs a tocar em Rhye e Fall! Não apenas por causa da guerra, dos desafios táticos, da pressão forte, mas administrável, com a emergente Arábia e a Turquia. Mas também por causa da possibilidade de sobreviver até o futuro! Veja como as coisas pareciam em 1550 AD. Eu chamo isso de configuração "Europa despedaçada".


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Civilização 4: Rhye e Fall of Civilization (3) - Jihad Inesperado.


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Olá a todos e bem vindos a uma jogada única do Rhye e Fall of Civilization mod para Civilization IV: Beyond the Sword. Eu estou usando a variante Dawn of Civilization, que melhora muito o original. Este jogo nos leva através da ascensão e queda de nações históricas em seu contexto histórico e geográfico. Espero que você aproveite nossa jornada enquanto testamos um primeiro jogo e esperamos que você queira ver mais de mim jogando este jogo.


Abaixo está uma lista dos mods que estou usando para melhorar o jogo (para mim e para o público), bem como links para o seu lazer:


Por favor goste e assine se você gostou desta série e não se esqueça de verificar meus outros! :) Sinta-se à vontade para deixar comentários e eu entrarei em contato com você assim que eu puder!


Robert Kalweit.


Jogador, europeu, entusiasta ágil.


Rimas e Queda da Babilônia.


As únicas condições históricas de vitória da Babylonia são:


Seja o primeiro a descobrir Escrita, Código de Leis e Monarquia Torne a Babilônia a cidade cultural número 1 em 700 aC Torne a Babilônia a cidade mais populosa do mundo em 700 aC.


Poder Único.


Lei: Nenhuma resistência nas cidades conquistadas.


O poder único da Babilônia em Rhye e Fall of Civilization não é extremamente útil para o UHV. Você não conquistará muitas cidades, pois seu foco principal é a pesquisa e a cultura. No último jogo você terá que defender fortemente contra vários impérios emergentes ao seu redor:


Pérsia desova em torno de 84, tomando todas as cidades a leste da Babilônia A Arábia desova em torno de 183, reivindicando todas as cidades ao sul da Babilônia A Turquia gera 249 e exige todas as suas cidades NW da Babilônia.


A própria Babilônia será a única cidade que NÃO está dentro da área de desova dessa civilização! Pode-se argumentar que essas demandas por conquista e o poder único podem ser úteis. Infelizmente, todas estas civilizações geram cargas de unidades poderosas (únicas), tornando quase impossível ir contra elas.


Edifício único & # 8211; Zikkurat.


Unidade Única & # 8211; Asharittu Archer.


Finalmente uma unidade única extremamente útil em Rhye & Fall of Civilization! O Asharittu Archer vem com + 50% contra unidades de combate e oferece uma enorme vantagem sobre os bárbaros, o Egito e os europeus. Você precisará de defesa contra os imortais persas, contra a Arábia depois e especialmente contra a Turquia.


Estratégia e observações.


Jogando Babylon é relativamente chato em comparação com a maioria das outras civilizações. A vitória histórica única pode ser alcançada em poucos minutos de jogo. Confira o guia de estratégia aqui:


Consegui o UHV na minha primeira tentativa:


Infelizmente, enfrentando as ameaças descritas acima, eu não consegui levar a Babilônia aos tempos modernos. Na verdade, eu nem tenho certeza se realmente tentei. Além disso: Com 3 civilizações subindo e descendo em sua vizinhança direta, é quase impossível manter uma economia poderosa. Rhye e Fall Babylonia é divertido a curto prazo!


Um comentário sobre & ldquo; Babilônia & rdquo;


Consegui depois de um par tentar. Fiz todo o caminho até a desova da Arábia para ver até onde eu poderia chegar. Eles me rasgaram um novo para dizer o mínimo. Obrigado pelo guia e pelo link para o arquivo!


Civilização IV / Unidades.


Namespaces.


Índice.


Melee [editar]


Tiro com Arco [editar]


Montado [editar]


Unidades montadas geralmente não recebem bônus defensivos.


Cerco [editar]


Além da metralhadora, unidades de cerco não recebem bônus defensivos e têm 25% de chance de se retirar do combate. Eles também causam danos colaterais e podem bombardear as defesas da cidade.


Naval [edit]


Pólvora [editar]


Unidades de pólvora não são afetadas por paredes ou outros edifícios que melhoram a defesa.


Armored [editar]


O helicóptero se comporta de maneira semelhante a outras unidades terrestres.


As aeronaves de asa fixa, tanto de caça quanto de bombardeio, estão estacionadas dentro de uma cidade (ou transportadora). Enquanto ele pode se mover em qualquer lugar no mapa em um determinado turno, ele não pode atacar durante o mesmo turno. Combatentes e bombardeiros podem receber uma ordem dentro de seu alcance de missão.


Os lutadores podem ser interceptados por unidades ordenadas em uma missão de interceptação, bem como por algumas unidades terrestres (quando atacam seus ladrilhos ou um ladrilho adjacente).


Queda de Roma (Civ5)


O cenário Fall of Rome está incluído nos Gods & amp; Expansão dos Reis para a Civilização V. É um cenário clássico de ataque / defesa, onde você deve "jogar como Roma Oriental ou Roma Ocidental tentando afastar os bárbaros, ou como um dos próprios bárbaros".


Gameplay Editar.


Todas as civilizações estão trancadas em guerra umas com as outras, exceto Roma Ocidental (os romanos) e Roma Oriental (os bizantinos), que estão em uma equipe juntos. As telas da diplomacia estão, portanto, indisponíveis (ao contrário do cenário 1066: Ano do Destino Viking, em que telas de diplomacia ainda podem ser acessadas, mas são basicamente inúteis). Existem três árvores de política social - "romana", "persa" e "bárbaro" - cada uma das quais só está disponível para selecionar civilizações. Roma ocidental e oriental têm a árvore política romana, os sassânidas têm a árvore política persa e os outros cinco têm a árvore de políticas bárbaras.


As políticas no ramo da política romana só têm efeitos negativos, de modo que, à medida que ambos os impérios romanos avançam, eles vão mais longe na decadência. Além disso, para cada cidade que os romanos ocidentais e orientais perdem, eles ganham mais Cultura, fazendo com que seus impérios se tornem ainda mais em decomposição, e é impossível para qualquer um deles vender edifícios para reduzir a Cultura, aumentar a renda ou recuperar dinheiro precioso. de uma cidade que está prestes a ser perdida para os inimigos.


No cenário, o objetivo é ter o maior número de pontos de vitória quando o tempo acabar. Pontos de vitória só podem ser adquiridos neste cenário através do controle de cidades imperiais (cidades que inicialmente pertenciam a Roma Ocidental e Oriental ou os Sassânidas) para Roma Ocidental, Roma Oriental e os Sassânidas, enquanto outras civilizações ganham Pontos de Vitória capturando essas mesmas cidades imperiais ; Em cada turno, os três impérios serão recompensados ​​com Pontos de Vitória baseados em quantas cidades imperiais eles controlam no final do turno. A Roma ocidental e oriental tem uma vantagem nesta arena, começando com um incrível número de cidades imperiais, mas elas são atacadas de todas as direções quase que imediatamente e não têm soldados suficientes para defender adequadamente contra todos os bárbaros e persas invasores. Os sassânidas começam menores, mas recebem mais pontos de vitória de cada cidade, não sofrem as penalidades dos romanos e têm apenas alguns inimigos no começo. Bárbaros ganham pontos de vitória e cultura de capturar cidades imperiais; eles obtêm os pontos após a captura e não importa se eles escolhem manter a cidade ou destruí-la. Quanto maior uma cidade, mais pontos um civ bárbaro ganha ao capturá-la. Os bárbaros também ganham alegria extra e custo de manutenção da unidade livre.


O cenário é puramente militar e, como tal, desabilita a diplomacia, a ciência, a religião e a espionagem.


Civilizações Editar.


Existem oito civilizações jogáveis ​​neste cenário:


Roma Ocidental Líder: Honório (um Reutilizado Augusto César) Habilidade Única: Matrícula de Batalha (Legiões do Império Romano Ocidental recrutarão inimigos derrotados para o lado deles.) Unidades Únicas: Balista, Legião Roma Oriental Líder: Teodora Habilidade Única: Paredes Teodosianas (+ 10% de bônus de Força de Combate se estiver dentro de 2 pisos de um Forte. Grandes Generais são 50% mais rápidos e fornecem um bônus de combate adicional de 10%. Unidades Únicas: Cataphract, Dromon Os Sassânidas Líder: Bahram V (um Reusado Dario I) Habilidade Única: Legado Aquemênida (Idade de Ouro durar 50% mais. Durante a Era de Ouro, as unidades recebem +1 de Movimento e + 10% de bônus de Força de Combate). Unidade Única: Clibanarii (substitui Knight) Edifício único: Corte de sátrapa Líder dos celtas: Boudicca Capacidade única: Rebeldes pintados (Combate bônus (+ 50%) ao lutar contra uma civilização com mais cidades. Trata as florestas em território amigável como estradas. Unidades embarcadas têm +1 Movimento e pagam 1 movimento aponte para mo ve do mar para a terra.) Unidade Única: Guerreiro Picto Edifício Único: Ceilidh Hall Os Francos (civilização específica do cenário) Líder: Chlodio (Genghis Khan reutilizado) Habilidade Única: Linhagem Regal (Unidades ignoram o custo do terreno ao se mover para qualquer azulejo com colinas e mover-se mais rápido ao longo dos rios.) Unidade Única: Seaxman (substitui o Espadachim) Edifício Único: Mead Hall (substitui o Circo) Os Góticos (civilização específica do cenário) Líder: Alaric I (Alexander reutilizado) Habilidade Única: Saudável Saqueamento (Unidades de combate curam-se completamente após saquear uma melhoria não-rodoviária.) Unidade Única: Gadrauth (substitui o Espadachim) Edifício Único: Hov (substitui o Mercado) O Líder dos Hunos: Átila Habilidade Única: Flagelo de Deus (Igual ao jogo base). Units: Battering Ram, Horse Archer Os Vândalos (civilização específica do cenário; usa as cores de Songhai) Líder: Genseric (um Askia reutilizado) Habilidade Única: Piratas do Mediterrâneo (Unidades navais "recrutam" naves derrotadas para lutar ao seu lado) Unidades Únicas: Axeman (substitui Swordsman), Trihemiolia (substitui Trireme)


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